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미피의 작업실/게임 제작기

컴맹이 게임 만드는 이야기#2(사용프로그램, 콜라이더, 지형 설정/Top down 2D RPG)

오늘은 지형을 손봤다

 

언덕이랑 강 다듬고, 길도 조금 수정했다

강 스타일은 7일꺼랑 10일꺼 중에 고민 중인데... 7일에 만든 것처럼 하늘이 완전 반사되서 더 쨍한 느낌을 줄지, 오늘(10일) 만든 것처럼 바닥이 투명하게 보이는 느낌으로 만들지... 계속 만들어가면서 고민해봐야겠다 둘다 맘에 들어서...

 

 

현재 배경은 클립스튜디오로 그리고 있고, 타일맵 그릴 때 Tiled mode 쓰려고 Aseprite도 사용하고 있다

지형은 Tiled 사용해서 틀 잡고,

집이나 나무 같은 프랍들은 유니티에서 스프라이트를 하나하나 배치하고 있다

 

 

그리고 지형 손 보면서 콜라이더도 집어넣어봤다!

이건 유니티에서 콜라이더 테스트해본 영상

 

 

강은 다 그렸는데 아직 수정 중이라 물은 안 넣은 상태다

물은 애니메이팅도 해주고 싶다 졸졸졸 흐르는 느낌으로 희희...

역시 애니메이션이 좀 있어야 게임이 살아있는 느낌이 들 것 같다

 

 

일단 Tiled에서 지형에 콜라이더 넣는 건 쉬워서 슉슉 하고 있는데

프랍들에는 콜라이더 컴포넌트를 하나하나 먹이고 있다

이게 맞는건지 모르겠다... 이렇게 일일히 하는 게 맞나...? 

 

 

그리고 캐릭터를 가리는 프랍들에 RPG메이커에서 하던 것처럼 위에 레이어를 따로 만들어 덮어씌울까 했었는데

다른 방법을 찾아서 아래 영상에서 하는대로 따라했다

(Edit-Project Settings-Graphics에서 Transparency Sort Mode를 Custom Axis로 바꾸고 Axis를 Y만 1로 설정)

 

위에 콜라이더 테스트하는 영상에서도 나오는데, 저 설정 하나 해줬을 뿐인데 프랍 앞으로 가면 캐릭터가 앞에 오고, 프랍 뒤로 가면 캐릭터가 자동으로 뒤로 간다

뭔가 더 자유롭게 표현할 수 있고, 이 설정 하나로 높이감 표현이 쉽게 되서 넘 편하다

 

 

이 방법의 단점은... 피봇 설정하기가 초큼 귀찮다는 것

여전히 방법을 잘 몰라서 스프라이트 하나 하나 피봇 값을 주고 있기 때문에 홀홀...

심지어 몇 십장 되는 캐릭터 애니메이션 스프라이트들에도 피봇을 하나 하나 수정하고 있다 언제쯤 편한 방법을 발견하게 될까... 

 

++) 이거 할 때 각 개체의 Sorting Layer가 같아야한다. 다른 레이어로 설정되어 있으면 안 먹는다